Burza geomagnetyczna i jej wpływ na nawigację satelitarną w USA
Burza geomagnetyczna, która miała miejsce w listopadzie ubiegłego roku, spowodowała poważne zakłócenia w nawigacji satelitarnej w Stanach Zjednoczonych, od wybrzeża do wybrzeża.
Zakłócenia nawigacji
Analiza opublikowana w czasopiśmie Geophysical Research Letters ujawnia, że w niektórych lokalizacjach błędy w szacowaniu pozycji wynosiły nawet 10 metrów. Tego rodzaju odchylenia mogą znacząco wpłynąć na różnorodne aplikacje korzystające z systemów nawigacji satelitarnej, w tym transport, rolnictwo precyzyjne oraz usługi lokalizacyjne.
Tego rodzaju zjawiska podkreślają potrzebę dalszego badania wpływu warunków geomagnetycznych na systemy nawigacyjne oraz opracowania strategii, które mogłyby złagodzić negatywne skutki takich zakłóceń.
Naukowcy z Uniwersytetu Teksańskiego w Austin oraz Taiwan Semiconductor Manufacturing Company przeprowadzili eksperyment z pamięcią magnetyczną, która umożliwia błyskawiczne zapisywanie danych, minimalizując zużycie energii, a także zachowując informacje po utracie zasilania. SOT-MRAM może stanowić istotną alternatywę lub współpracownika dla tradycyjnych GPU, oferując lokalnej sztucznej inteligencji znaczącą przewagę dzięki unikaniu ciągłego odwoływania się do chmury.
SOT-MRAM nie jest nowym pomysłem, ale badania prowadzone przez zespół z Uniwersytetu Teksańskiego w Austin we współpracy z TSMC przybliżają tę technologię do zastosowań przemysłowych. Naukowcy zbadali elementy pochodzące z 4-kilobitowych macierzy, wyprodukowanych przy użyciu technologii wafli o średnicy 300 mm. Następnie przeanalizowali ich parametry elektryczne w kontekście zadań związanych z sztuczną inteligencją. Wyniki opublikowane w „Science Advances” ujawniają wiele interesujących aspektów.
Pamięć magnetyczna jako przełomowa technologia
Tradycyjnie dane oraz wagi modeli wymagają stałego przesyłania między pamięcią a procesorem, co jest czasochłonne i energochłonne. Analogowe macierze krzyżowe mają na celu ograniczenie tego zjawiska: przechowują wartości w elementach pamięci i równocześnie wykonują operacje macierzowo-wektorowe, kluczowe dla funkcjonowania sieci neuronowych i sztucznej inteligencji. Komórka SOT-MRAM korzysta z magnetycznego złącza tunelowego z dwiema ferromagnetycznymi warstwami oddzielonymi izolatorem. Ułożenie kierunków namagnesowania tych warstw wpływa na ich opór, co reprezentuje stany logiczne: 0 lub 1. Moment spinowo-orbitalny może zmieniać stan wolnej warstwy za pomocą impulsu prądu, a zapisany stan utrzymuje się nawet po odcięciu zasilania.
Dwa stabilne stany to zaleta, ale także wada: intuicyjnie mogłoby się wydawać, że „to wystarczy”. Okazuje się, że nie do końca. Pamięci analogowe mogą odwzorować wiele poziomów przewodności, a komórki SOT-MRAM działają binarnie. Naukowcy postanowili zbadać tę cechę w kontekście inferencji na skalibrowanych modelach, stochastycznym trenowaniu binarnych sieci neuronowych oraz probabilistycznym modelowaniu grafów. W drugim i trzecim przypadku naturalne prawdopodobieństwo przełączenia komórki staje się istotnym elementem obliczenia, a nie tylko nośnikiem błędu. Dwa stany nie eliminują pamięci z rynku AI, ale wymagają specjalnego projektowania zarówno sprzętu, jak i modeli, co stanowi główną trudność.
Dwie nanosekundy – imponujący wynik
Zbadane elementy przełączały stan w czasie 2 nanosekund przy napięciu poniżej 1 volta i energii zapisu wynoszącej 2 pikodżule. Zarejestrowano także około 0,1 proc. szumu zapisu, co wskazuje na wysoką powtarzalność operacji na pojedynczej komórce. Niestety, wystąpiło około 10-procentowe zróżnicowanie parametrów pomiędzy komórkami produkowanymi na waflu, co może być problematyczne. Jednak współczynnik magnetorezystancji tunelowej wyniósł imponujące 150 proc., co sugeruje, że oba stany są łatwo rozróżnialne elektrycznie. Dla macierzy obliczeniowej to kluczowe, ponieważ te cechy określają, z jaką dokładnością sprzęt odzwierciedla wartości używane przez model.
Pamiętać należy, że wartość 2 pikodżuli odnosi się wyłącznie do operacji zapisu. Kompletne akceleratory dla sztucznej inteligencji będą także potrzebować układów kontrolnych, procedur odczytu, konwersji sygnałów oraz komunikacji z innymi elementami systemu. Testowana macierz miała pojemność 4 kilobitów, co czyni ją interesującym, ale nadal jednostkowym przykładem wydajności. Dodatkowo SOT-MRAM wymaga trzech terminali, podczas gdy STT-MRAM korzysta z dwóch, co zwiększa wymagania przestrzenne dla komórki. Ogólnie rzecz biorąc, technologia ta nadal prezentuje pewne niedoskonałości, lecz jej potencjał jest wart uwagi.
Nie będzie niezbędna w komputerach, ale w innych zastosowaniach może okazać się rewolucyjna
Najwięcej korzyści przyniosłaby technologia wszelkim urządzeniom, które mogą korzystać z mniejszych, ale nadal użytecznych lokalnych modeli: na przykład czujnikom, sprzętowi noszonemu oraz robotom, które napotykają ograniczenia w zakresie przetwarzania energii i pamięci. Lokalny akcelerator mógłby wykonać prostsze obliczenia, podczas gdy bardziej złożone operacje wymagałyby zapytania do modelu chmurowego. Nawet protezy mogłyby na tym zyskać: są małe, można je wspierać za pomocą AI, a ich połączenie z Internetem może budzić kontrowersje. Warto jednak pamiętać o ostrożności w zakresie oszczędzania energii: wciąż nie ma pewności, ile energii zużywałby taki układ w systemie jako całość.
Czytaj również: Więcej nie zawsze znaczy lepiej. A co jeśli AI nie potrzebuje tyle pamięci?
Aktualnie kluczowym celem jest zredukowanie różnic pomiędzy komórkami: to zróżnicowanie parametrów wpływa na dokładność sieci neuronowych. Autorzy podkreślają potrzebę dalszego rozwoju cech odpowiedzialnych za szybkość oraz efektywność pamięci. Współczesny proces produkcji z użyciem wafli 300 mm przybliża technologię do przemysłu, który w przyszłości może zająć się jej masową produkcją. Teraz następuje czas na testy pełnego akceleratora, które ujawnią zalety oraz wady tego urządzenia, jednak już teraz można dostrzec, że tak zaawansowana pamięć mogłaby zrewolucjonizować świat, w którym sztuczna inteligencja odgrywa coraz większą rolę – tego procesu nie da się zatrzymać.
Komisja Europejska, na podstawie swojej decyzji, objęła ChatGPT wzmocnionym nadzorem przewidzianym w Akcie o Usługach Cyfrowych. Usługa ta już teraz przyciąga 45 milionów użytkowników miesięcznie w Unii Europejskiej, co przekracza wymagany próg.
W dniu dzisiejszym Komisja Europejska przyznała ChatGPT status VLOSE (Very Large Online Search Engine – bardzo duża wyszukiwarka). W tym samym obwieszczeniu klasyfikowane zostały także Reddit i Roblox jako bardzo duże platformy internetowe (VLOP-y). Wszystkie z tych usług deklarują, że docierają w UE do co najmniej 45 milionów użytkowników miesięcznie, co stanowi około 10% ludności Unii, zgodnie z zapisami DSA, co uruchamia dodatkowe obowiązki wynikające z tego aktu.
Cztery miesiące na dostosowanie się
ChatGPT, Reddit i Roblox mają teraz cztery miesiące (do końca stycznia 2027 roku) na dostosowanie się do wymogów określonych w dokumentach regulacyjnych. Będą zobowiązane do identyfikacji i ograniczania ryzyk związanych między innymi z rozpowszechnianiem treści niezgodnych z prawem, ochroną nieletnich, zdrowiem fizycznym i psychicznym użytkowników, a także przestrzeganiem praw podstawowych.
Dodatkowo, DSA nakłada obowiązek prowadzenia badań nad możliwym wpływem działania usług i algorytmów na procesy wyborcze, bezpieczeństwo publiczne, wolność wypowiedzi oraz pluralizm mediów. Klasyfikacja tych usług jako VLOSE i VLOP znacząco zwiększa zakres odpowiedzialności firm i pozwala Komisji na monitorowanie funkcjonowania serwisów oraz ich powiązanych systemów.
ChatGPT uznany za… wyszukiwarkę
ChatGPT trafił do tej szczególnej kategorii ze względu na to, że zasadniczo może być wykorzystywany do wyszukiwania informacji w Sieci. Chociaż funkcje produktu OpenAI są szersze, to widocznie Komisja znalazła argumenty, aby zaklasyfikować Altmanowi i jego firmie taką rolę. Reddit i Roblox zostały sklasyfikowane zgodnie z oczekiwaniami w sposób odmienny: ponieważ można tam tworzyć i publicznie udostępniać treści osób trzecich, są traktowane na równi z platformami społecznościowymi.
Czytaj dalej poniżej
Czytaj również: Czy ChatGPT sprawia, że przestajemy samodzielnie myśleć? Badanie skłania do refleksji
Nadzór nad zgodnością z DSA Komisja będzie prowadzić we współpracy z krajowymi koordynatorami. Istotne jest, że platformy te już wcześniej podlegały ogólnym regułom DSA, jednak dzisiejsza decyzja wprowadza dodatkowe obowiązki dla usług o najwyżšym zasięgu. Unijna lista obejmuje teraz łącznie 28 platform i wyszukiwarek. Unia Europejska ma również znacznie więcej możliwości nacisku na wymienione usługi, w przypadku ich nieprzestrzegania postanowień wynikających z DSA.
„The Blood of Dawnwalker” to debiutancka produkcja studia Rebel Wolves, którego członkowie wcześniej współtworzyli m.in. „Wiedźmina 3” oraz „Cyberpunka 2077”. Założyciel studia, Konrad Tomaszkiewicz, pracował przy wszystkich częściach serii o Geralcie, pełniąc kluczową rolę reżysera w „Dzikim Gonie” oraz w obu dodatkach do tej gry. Taki dorobek budzi nadzieje na solidną produkcję, chociaż wiąże się również z dużą presją. Na szczęście twórcom udało się stworzyć projekt z własną tożsamością. Chociaż mechanika gry przypomina „Wiedźmina 3”, „Dawnwalker” podąża własną drogą, oferując graczom kilkadziesiąt godzin emocjonującego, rasowego RPG.
Wrakiry z Karpat
Akcja gry toczy się w Kotlinie Sangorskiej w Karpatach w połowie XIV wieku, gdzie epidemia dżumy zmusza lokalnych możnowładców do masowego eksterminowania zarażonych mieszkańców. Wykorzystują to wychodzące z cienia wrakiry, które pod przewodnictwem Brencisa przejmują kontrolę nad kotliną, odcinając ją od świata i wprowadzając własny porządek.
Na pierwszy rzut oka zarządzenia Brencisa wydają się rozsądne. Wyzwala on mieszkańców od pańszczyzny, podatków oraz… chorób. Podczas regularnie organizowanych mszy, zaopatrują się oni w jego krew, oddając w zamian pół kwarty własnej.
Tytułowego bohatera poznajemy podczas jednej z takich mszy. Coen, młody syn byłego najemnika, mieszka z trójką rodzeństwa w wiosce Laslea. Mieszkańcy mają dość rządów krwiopijców i planują bunt. Jak można się domyślić, sprawy nie potoczą się gładko. Coen staje się wrakirem, a jego rodzina trafia do lochów Brencisa, gdzie po 30 dniach ma zostać ofiarą podczas zaplanowanej koronacji.
W miarę rozwoju wydarzeń odkrywamy, że idylliczna wizja, w której jedyną ceną za spokój i brak chorób jest kwarta krwi, to kłamstwo. Dowódcy Brencisa tyranizują lokalne społeczności, lojalni żołdacy nadużywają swojej władzy, a cała sytuacja prowadzi do opresyjnego systemu, w którym ludzie są postrzegani jedynie jako pokarm dla wrakirów. Coen będzie świadkiem makabrycznych scen, odkrywając kolejne miejsca działalności oprawców.
W ciągu 30 dni oraz nocy nasz bohater musi zdobyć sojuszników i siłę, by stawić czoła wrakirom. W tym celu podejmujemy różne działania mające na celu osłabienie dworu Brencisa – niszczymy transporty krwi w beczkach, uwalniamy więźniów, eliminujemy najważniejszych żołdaków i sabotujemy plany lordów. W przeciwieństwie do wielu gier, w których zastosowano podobny schemat, nasza aktywność nie pozostaje bez odpowiedzi ze strony przeciwnika. Wraz ze wzrostem poziomów infamii, wrakiry będą coraz bardziej uprzykrzać życie Coenowi, aż w końcu zaczną aktywnie go poszukiwać.
Czas ucieka…
Gra w unikatowy sposób wykorzystuje motyw upływającego czasu. Dni i noce są podzielone na segmenty. Określone aktywności – szczególnie związane z realizacją questów – kosztują nas jeden lub więcej fragmentów paska czasu. Gdy pasek się wypełni, następuje zmiana pory dnia.
Coen za dnia korzysta jedynie z broni (choć z czasem nabywa także umiejętności czarnoksięstwa). Nocą natomiast uzyskuje dostęp do potężnych wampirycznych mocy – zabójczych pazurów, teleportacji, przemiany w wilka oraz chodzenia po ścianach. Może także regenerować zdrowie, pijąc krew – niekoniecznie ludzką. Krwiopijstwo nie jest opcjonalne, ponieważ bohater jest kierowany przez bestialskie instynkty. Doprowadzony do ostateczności i wygłodniały może nawet zaatakować bliskich podczas rozmowy.
Te wszystkie elementy składają się na „narracyjną piaskownicę”, jak określają grę sami twórcy. Po ukończeniu prologu otrzymujemy pełną swobodę działań. Mapa, na której kryją się ukryte znaczniki, stoi przed nami otworem i czeka na eksplorację. Mamy pewien trop, który wydaje się głównym wątkiem, ale w rzeczywistości tak nie jest – po prostu przybliża nas do celu.
Możemy zatem biegać po świecie gry, odkrywać i realizować poboczne aktywności, a każda z nich „kosztuje” upływający czas. Możemy również po prostu spróbować pokonać głównego bossa (co zdecydowanie nie jest polecane – gra stara się odwieźć nas od zbytniego wcześnie podejmowania niektórych aktywności, oznaczając je pomarańczowymi i czerwonymi czaszkami). Jeśli po 30 dniach nie uratujemy naszej rodziny, nie zobaczymy na ekranie napisu „game over” – po prostu zbliżymy się do innego zakończenia historii. Co ważne, treści jest więcej niż czasu, więc przy jednym przejściu nie da się zrobić wszystkiego. Musimy więc ostrożnie wybierać priorytety i zarządzać czasem jak zasobem.
Gra kusi tym, by zatracić się w opcjonalnych zadaniach i wydarzeniach. Co chwilę napotykamy zagadki do rozwiązania, ludzi do uratowania czy starożytne ołtarze do odprawienia rytuałów. Choć nie jest tego jakoś przytłaczająco dużo, mam wrażenie, że większa gęstość i mniejszy rozmiar świata Dawnwalkera mogłyby przynieść korzyści. Niemniej jednak, nie da się powiedzieć, że nie ma tutaj co robić. Z drugiej strony, niektóre elementy to typowe zapychacze, za którymi nikt by pewnie nie płakał.
Zadania wykonujemy często na kilka sposobów, jednak zazwyczaj wymaga to używania umiejętności zwanej „tropieniem”. Przytrzymując określony przycisk na kontrolerze, podświetlamy istotne przedmioty i miejsca w świecie gry, ułatwiając odkrywanie śladów i postęp w historii. Całość nierzadko kończy się walką lub trudną rozmową, w trakcie której musimy podjąć istotną decyzję.
To doskonale pokazuje dwoistość „The Blood of Dawnwalker”, ponieważ niektóre aktywności są dostępne wyłącznie w nocy, a inne za dnia. Co więcej, zdarzyło mi się, że używając umiejętności wrakira, dotarłem do określonej lokacji, ale podczas tego procesu aktywowałem działania, które przyspieszyły bieg czasu. W rezultacie nastał dzień, a ja utraciłem swoje wampiryczne moce, musząc wywalczyć sobie drogę mieczem przez kilka oddziałów wrogich żołnierzy.
To doskonale ilustruje, że gra ma swoją własną osobowość i nie jest jedynie kalką rozwiązań stosowanych w poprzednich projektach twórców (tak, mówię o „Wiedźminie”).
…ale nie przy wymachiwaniu mieczem
Walka to kolejny element, który może zaskakiwać. Zarówno ciosy, jak i bloki można wyprowadzać w jednym z czterech kierunków. Gdy zablokujemy atak przeciwnika z prawidłowej strony, nie zużyjemy paska kondycji, a jeśli uczynimy to w odpowiednim momencie, wybijemy go z równowagi. Podobnie jest z ciosami – najlepiej zadawać je naprzemiennie, by utrudnić przeciwnikom parowanie. Oczywiście nie jest to obowiązkowa mechanika, ponieważ naciśnięcie bloku we właściwym momencie także działa, a ataki bez wskazania kierunku są wykonywane losowo. Opanowanie jej czyni Coena znacznie potężniejszym.
Z drugiej strony, zastosowane rozwiązanie ma swoją cenę, ponieważ w jednym starciu atakują nas jedynie dwaj przeciwnicy (a ci robią to w miarę uprzejmie naprzemiennie). Pozostali czekają grzecznie na swoją kolej, krążąc wokół bohatera, co wygląda nieco kuriozalnie.
W trakcie walki Coen może korzystać z specjalnych umiejętności z kategorii fechtunku, czarnoksięstwa lub wampiryzmu, przy czym ostatnie z nich są dostępne jedynie w nocy. Będziemy je odblokowywać za punkty zdobywane wraz z awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia. Sęk w tym, że w przypadku większości umiejętności najpierw musimy spełnić dodatkowe warunki, takie jak przeczytanie określonej książki lub podniesienie poziomu spaczenia poprzez wypicie odpowiedniej ilości krwi. Co więcej, odblokowanie kolejnych zdolności oraz bonusów – zarówno pasywnych, jak i aktywnych – kosztuje nas upływający czas, co sprawia, że nie możemy resetować drzewka umiejętności w trakcie rozgrywki.
Sam proces walki również nie wyróżnia się innowacyjnością – obejmuje standardowe umiejętności, takie jak szarże czy obszarowe ataki. Dominują natomiast pasywne bonusy do ataków, kondycji czy udźwigu.
W grze znajdziemy mnóstwo przedmiotów – od ziół do produkcji mikstur, przez jedzenie regenerujące zdrowie w trakcie walki, po pancerze, biżuterię i broń. Różnią się one kolorami w zależności od stopnia rzadkości, oferując różne premie. Niestety, ekran zarządzania ekwipunkiem nie został dobrze zaprojektowany, brak w nim podstawowej funkcji porównania przedmiotów czy oznaczania rzeczy do sprzedaży.
Piękny świat, kiepskie detale i… błędy
W oprawie „The Blood of Dawnwalker” wyraźnie czuć, że za grą stoją ludzie związani z „Wiedźminem”. Momentami odczucie jest takie, jakby to była inna historia, opowiedziana w tym samym uniwersum. Styl jest sielski, lokalny, z bogatymi nawiązaniami do kultury regionu z tego okresu. Na uroku dodają wiedźmy, elementy dawnych wierzeń oraz typowa etniczna ścieżka dźwiękowa, która doskonale budowała klimat „Dzikiego Gonu”.
Podobieństwa widać także w animacjach głównego bohatera, sposobie, w jaki się porusza i walczy, a także w ekranach dialogowych. Niestety, występują też błędy oraz niedoróbki, często powtarzające się modele postaci, czego przykładem może być twarz jednego z żołnierzy Brencisa i jego armia klonów. Synchronizacja ruchu ust z dialogiem jest bardzo słaba, wiele animacji wydaje się nienaturalnych, a tekstury potrafią się doładowywać. Niekiedy nasz bohater utknie lub zapada się, a sama obsługa kontrolera również sprawia problemy – czasami musiałem przełączać się na myszkę, ponieważ pad przestawał działać. Na szczęście nie natrafiłem na błędy, które blokowałyby questy czy postęp fabuły, ale ogólnie błądów jest sporo.
Na pewno problematyczna może być wydajność na PC. Przy ustawieniu DLSS na balans na karcie RTX 5080 i procesorze Ryzen 9950X3D w rozdzielczości 4K uzyskiwałem zaledwie 70-80 kl./s. Same przerywniki filmowe zostały zablokowane na 30 fps, co jest dość rażące.
Dużym plusem jest pełna polska wersja językowa oraz przyjemny dla ucha dubbing. Chociaż często krytykuje się rodzimą lokalizację, ta została wykonana poprawnie i jest bardzo miła dla ucha. Coraz mniej gier otrzymuje polskie dialogi, co warto doceniać.
Więcej niż „Wiedźmin z wampirami”
Nazwanie „The Blood of Dawnwalker” „Wiedźminem 3,5” lub „Wiedźminem z wampirami” byłoby zdecydowanie krzywdzące. To produkcja z własną tożsamością, która, choć miejscami korzysta z utartych rozwiązań i czerpie pełnymi garściami z dotychczasowego doświadczenia twórców, oferuje szereg unikatowych i przemyślanych mechanik.
Mechanika upływającego czasu to majstersztyk, który wzmacnia napięcie i wpływa na immersję. Jest spójna z systemem dnia i nocy oraz wampirycznymi mocami głównego bohatera. Jeśli dodamy do tego dużą swobodę, różne zakończenia oraz scenariusz aktywnie reagujący na wybory gracza, otrzymujemy fantastyczną grę RPG, od której ciężko się oderwać.
Spodziewam się jednak, że przed twórcami pracowite tygodnie. W grze występuje wiele niedociągnięć i błędów, które należy poprawić. Kłuje także w oczy recykling assetów, niedopracowane animacje oraz problematyczny interfejs. Ponadto, sama walka, wymagająca zmiany przyzwyczajeń, nie każdemu przypadnie do gustu (szczególnie na najniższym poziomie trudności, gdzie nie musimy się nią martwić).
Ogólnie tytuł broni się sam. To soczyste RPG z bogactwem treści, jakościowymi aktywnościami pobocznymi, wciągającym głównym wątkiem oraz świetnie zaprojektowanym światem. Polacy po raz kolejny stworzyli grę, o której będzie głośno.
The Blood of Dawnwalker
plusy
Świat, historia i klimat
System dnia i nocy oraz zmieniający się z nim bohater
Unikalna mechanika czasu jako zasobu
Ogromna swoboda i wiele ścieżek fabularnych
Solidny polski dubbing
Wymagający, niebanalny system walki…
minusy
…okupione pewnymi kompromisami
Zbyt duży recykling assetów
Interfejs zarządzania ekwipunkiem
Niezbyt ciekawe umiejętności
Błędy tu i ówdzie
Przerywniki filmowe w 30 fps
Grę na potrzeby recenzji udostępnił wydawca. Firma nie miała wglądu ani wpływu na treść artykułu przed publikacją.
PKP Intercity wprowadza nową promocję! Od 1 września bilety będą tańsze nawet o 35%.
Z okazji 25-lecia działalności PKP Intercity, polski przewoźnik ogłosił specjalną promocję. Już od 1 września pasażerowie będą mieli możliwość nabycia biletów na pociągi dalekobieżne w obniżonych cenach. Zniżka wyniesie co najmniej 35% od standardowej ceny biletu, co pozwoli na znaczną oszczędność.
Tanie bilety na PKP Intercity – rozpoczyna się promocja
Podróże koleją po Polsce stają się coraz bardziej komfortowe, a zauważalny postęp jakościowy w ostatnich latach z pewnością cieszy wielu podróżnych. Jeżeli planujecie wyjazd w naszym kraju, mamy dla Was doskonałe wieści. Już jutro startuje wyjątkowa promocja z okazji 25-lecia PKP Intercity. Przewoźnik udostępni limitowaną pulę tańszych biletów na wszystkie swoje trasy w okresie wrzesień-październik. Warto zwrócić uwagę, że pula biletów jest ograniczona, a zmniejszone ceny będą obowiązywać jedynie od 1 do 3 września.
Wysokość zniżek jest imponująca – zgodnie z komunikatem przewoźnika, każdy bilet na podróż będzie tańszy o co najmniej 35%. Taka różnica w cenie z pewnością wpłynie na budżet podróżnych. Zachęcamy do szybkiego działania – chociaż bilety będą dostępne także w tradycyjnych kasach biletowych na dworcach, najwygodniej będzie skorzystać z zakupu poprzez stronę internetową PKP Intercity oraz ich aplikację mobilną.
Warto również zwrócić uwagę na dodatkowe ograniczenia dotyczące rodzajów połączeń oraz dat podróży. Tańsze bilety na połączenia kategorii IC/TLK dostępne będą aż do 3 października. Natomiast dla biletów na EIP oraz EIC, podróż musi zostać zrealizowana do 24 października.
Czytaj więcej poniżej
To doskonała okazja, aby na zakończenie lata zorganizować przyjemny wypad – w ulubione miejsce lub do odkrycia nowych, rodzimych atrakcji. Nie czekajcie z zakupem i już jutro zaopatrzcie się w promocyjny bilet!
OpenClaw, w tempie iście vibecoderskim, doczekał się wersji o oznaczeniu 2.0, która koncentruje się przede wszystkim na łatwości instalacji i wygodzie. Agent od teraz lepiej rozpozna to, co użytkownik już ma skonfigurowane na komputerze, co pozwoli na szybsze rozpoczęcie z nim zabawy.
OpenClaw 2.0 już podczas pierwszego uruchomienia uwzględni istniejące subskrypcje ChatGPT i Claude’a, zapisane klucze API oraz lokalne modele, a ponadto część ustawień została uproszczona albo przeniesiona poza początkowy kreator. Użytkownik ma się nie zrazić podczas dotychczas nieco skomplikowanego procesu konfiguracji. Resztę będzie można doprecyzować już w trakcie docelowej rozmowy z agentem.
Dowiedz się więcej o OpenClaw 2.0 na blogu twórcy.
OpenClaw przebudował aplikację dla przeglądarek
Twórcy przebudowali też aplikację webową, która zazwyczaj jest pierwszym miejscem kontaktu z OpenClaw. Posłuży od teraz nie tylko do rozmowy, ale także do dalszej konfiguracji, jak wskazałem wyżej, możliwości powrotu do wcześniej rozpoczętych zadań oraz obserwacji pracy agenta na żywo.
Do wersji 2.0 trafiło również wyszukiwanie wcześniejszych rozmów po dokładnych słowach i frazach. Użytkownik nie musi już szukać odpowiednich konwersacji manualnie, a ponadto: stały wskaźnik postępu pozwoli śledzić stan sesji także po przeładowaniu określonej strony. Widoczna jest również aktywność subagentów oraz zmiany w wykonywanym pliku w formie przyrostowej.
Czytaj dalej poniżej
Bezpieczeństwo ponad wszystko
OpenClaw poprosi od teraz o loginy i hasła poprzez zaszyfrowany formularz, bez umieszczania ich bezpośrednio w treści rozmowy lub kontekście modelu. Opcjonalny mechanizm z proxy może dodatkowo ograniczyć użycie chronionych informacji do zatwierdzonych miejsc docelowych. Rozbudowano także integrację ze Slackiem, o obsługę planu Enterprise Grid, wiadomości prywatne, przełączanie między workspace’ami, akcje, zatwierdzanie oraz… reagowanie na listy obecności. Coś czuję, że ta ostatnia opcja będzie bardzo przydatna dla niektórych użytkowników.
Czytaj również: Kuriozalny atak sztucznej inteligencji. Miała tylko jedno zadanie, a i tak zwariowała.
Aktualizacja poprawiła również obsługę treści audio i wideo. Pliki multimedialne pozostają powiązane z rozmową, a aplikacje na urządzenia Apple i Androida otrzymały natywne sterowanie odtwarzaniem oraz możliwość wysyłania nagrań filmowych. OpenClaw powstał w niecałe dwa miesiące i, jak na ten projekt, to znikomy czas: wcześniej bowiem wydano 106 wersji w ciągu zaledwie 230 dni, a obecne wydanie zawiera około połowę wszystkich pull requestów, które kiedykolwiek połączono w repozytorium. Dłuższy cykl był wynikiem chęci uproszczenia konfiguracji, a także umożliwienia bezproblemowej aktualizacji dotychczasowych instalacji.
Powrót po dekadach cenionej serii Capcomu odbywa się na nowych zasadach. Czy w najnowszej odsłonie Onimusha: Way of the Sword obrazno właściwy kierunek?
Gdy marka Onimusha debiutowała na rynku na początku lat dwutysięcznych, Capcom zaoferował unikalną wariację na temat formuły Resident Evil, przenosząc powolną eksplorację, statyczne ujęcia kamery i zagadki środowiskowe w realia feudalnej Japonii opanowanej przez demony. Po dwóch dekadach i długim uśpieniu serii powrót w postaci Onimusha: Way of the Sword na PlayStation 5 to już zupełnie inna filozofia projektowania. Zamiast nostalgicznego powrotu do korzeni survival horroru otrzymujemy nowoczesną grę akcji z elementami RPG.
Onimusha: Way of the Sword – recenzja gry
Fabuła luźno przetwarza japońskie mity oraz postacie historyczne, stawiając w centrum legendarnego fechmistrza Miyamoto Musashiego. Model twarzy protagonisty został bezpośrednio oparty na wizerunku Toshiro Mifune – legendarnego aktora znanego z arcydzieł Akiry Kurosawy. Zespół Capcomu nie ograniczył się jednak do powierzchownego odwzorowania rysów twarzy, bo cyfrowy Musashi przejmuje charakterystyczne maniery Mifune, sposób poruszania się, a nawet drobne gesty, jak bezwiedne drapanie się po karku.
Początek historii nie kreuje z Musashiego klasycznego zbawcy świata. Po śmiertelnym starciu z demonami Genma, szermierz zostaje przywrócony do życia w zaświatach i zmuszony do noszenia rękawicy Oni, w której uwięziony jest duch wojowniczki Shizuki. Artefakt pochłania dusze powalonych wrogów i zapewnia nadludzką siłę, co dla dumnego wojownika stanowi wręcz obrazę – moc nie wynika z jego własnego treningu, lecz z piekielnej magii. Aby zdjąć przeklętą rękawicę, bohater musi nasycić ją duszami demonów, przez co zostaje wciągnięty w walkę u boku strażnika piekielnych bram Takamury oraz jego pomocnicy Okuni. W tym samym czasie jego rywal, Sasaki Ganryu, otrzymuje bliźniaczy artefakt, który w przeciwieństwie do rękawicy Musashiego żywi się również duszami niewinnych ludzi.
Potyczki w Way of the Sword są fantastyczne
Mechanika walki w Way of the Sword dąży przede wszystkim do dynamicznych wymian ciosów. Co istotne, podstawowe ataki oraz sprint nie zużywają paska wytrzymałości, co pozwala utrzymać stałą presję na przeciwniku. Cały ciężar systemu przeniesiono jednak na defensywę i idealne wyczucie czasu. Mamy do dyspozycji klasyczny blok, uniki, parowanie, odbijanie ataków oraz sztandarowy dla serii kontratak Issen. Zwykłe blokowanie jest ostatecznością, ponieważ szybko drenuje wskaźnik kondycji i prowadzi do przełamania postawy.
Czytaj dalej poniżej
Ale najciekawiej robi się po opanowaniu zaawansowanych technik. Pomyślne parowanie napełnia wskaźnik podpalający ostrze, co natychmiast zwiększa zadawane obrażenia. Odbicia z kolei doskonale sprawdzają się przeciwko ciężko opancerzonym oponentom, pozbawiając ich równowagi i otwierając drogę do potężnych egzekucji Break Issen. Sam Issen pozostaje najtrudniejszym, ale i najbardziej satysfakcjonującym manewrem – wciśnięcie przycisku ataku w ułamku sekundy, gdy wróg wyprowadza cięcie, skutkuje błyskawicznym zniknięciem Musashiego i zadaniem dewastujących obrażeń. Udany manewr można płynnie łączyć w serie eliminujące całe grupy pomniejszych demonów. System nie wybacza jednak pomyłek – nieudana próba kontry wystawia postać na bezpośrednie przyjęcie najsilniejszych ataków wroga.
Niby idzie łatwo, ale trzeba być czujnym
Każdy pokonany Genma uwalnia różnokolorowe dusze, które determinują tempo rozgrywki. Żółte sfery regenerują zdrowie, czerwone służą jako waluta do rozwijania drzewek umiejętności, a niebieskie zasilają specjalne uzbrojenie Oni. W przypadku starć z bossami technika Break Issen wymusza strategiczne decyzje: uderzenie w czerwone punkty wroga zadaje maksymalne obrażenia, podczas gdy trafienie w fioletowe punkty kosztem mniejszej siły ataku zapewnia dopływ życiodajnych dusz. Należy jednak zachować czujność, ponieważ potężniejsi przeciwnicy również potrafią pochłaniać unoszącą się energię, co odblokowuje ich dodatkowe, jeszcze groźniejsze fazy ataku.
Konstrukcja świata opiera się na modelu centralnego punktu wypadowego, z którego wyruszamy do kolejnych lokacji. Bazą wypadową jest Kioto, stopniowo oczyszczane z demonicznej skazy poprzez zamykanie szczelin Genma i niszczenie skażonej roślinności. Miasto funkcjonuje niczym hub znany z gier przygodowych, oferując zadania poboczne, ukryte przejścia oraz aktywności dodatkowe, takie jak ratowanie mitycznych psów czy poszukiwanie skarbów na podstawie szkiców. Z Kioto ścieżki prowadzą do zróżnicowanych obszarów – od górskich lasów i świątyń po pałac cesarski.
Tempo i powtarzalność to największe problemy
Mimo znakomicie zrealizowanego systemu walki i intrygujących wątków pobocznych, takich jak zadania zlecane przez ducha pisarki Murasaki, gra cierpi na zauważalne problemy z tempem w drugiej połowie kampanii. Próba rozciągnięcia rozgrywki do ponad dwudziestu godzin pokazuje jak wiele powtarzanych zdarzeń i czynności nas czeka. Raz po raz jesteśmy zmuszani do wielokrotnego mierzenia się z tymi samymi minibossami, a podstawowy zestaw pomniejszych przeciwników staje się z czasem przewidywalny. Co więcej, progresja parametrów oparta na zbieraniu materiałów rzemieślniczych oferuje przyrosty tak skromne, że w zestawieniu ze skalującym się poziomem wrogów rzadko dają poczucie realnego wzrostu potęgi naszego bohatera.
Pod względem technicznym produkcja w pełni wykorzystuje możliwości PlayStation 5, oferując płynną animację, błyskawiczne czasy ładowania oraz wyraziste udźwiękowienie uderzeń miecza, które precyzyjnie informuje o powodzeniu parowania czy odbicia. Choć gra oferuje lokalne dubbingi, niektórzy mogą wybrać np. angielski, zdecydowanie najlepsze i największe wrażenia gwarantuje oryginalna japońska ścieżka dźwiękowa, w której Yoshimasa Hosoya oraz Aya Endo nadają postaciom Musashiego i Shizuki autentyczny, dramatyczny rys.
Onimusha: Way of the Sword – czy warto zagrać?
Onimusha: Way of the Sword to udany, choć zaliczający kilka potknięć restart uznanej marki. Gdy gra skupia się na zwartych, wymagających pojedynkach jeden na jednego, dostarcza jednych z najbardziej satysfakcjonujących mechanik szermierczych, jakie można dostać na obecnej generacji konsol. Mimo że sztuczne wydłużanie czasu gry i powtarzalność niektórych bossów mogą momentami nużyć, precyzja sterowania, świetne przerywniki filmowe oraz udanie uzupełniający się duet głównych bohaterów czynią z tej gry dobrą propozycję dla fanów dynamicznej i klimatycznej rozgrywki.
Onimusha: Way of the Sword
plusy
Charyzmatyczni bohaterowie i świetny dubbing
Satysfakcjonujące, precyzyjne kontry i parowania
Znakomite animacje twarzy i ruchów
Wymagające, wielofazowe walki z bossami
Angażujące zadania i sekrety poboczne
minusy
Męczący recykling bossów i wrogów
Sztucznie rozciągnięta kampania
Słabo odczuwalny rozwój postaci
Frustrujący, powolny system leczenia
Grę na potrzeby recenzji udostępnił wydawca. Firma nie miała wglądu ani wpływu na treść artykułu przed publikacją.
Śledztwo METR i Redwood Research w sprawie ataku Astra
Śledztwo METR oraz Redwood Research dotyczące ataku Astra, który najprawdopodobniej jest związany z modelem GPT-6 od OpenAI, ujawnia istotne informacje na temat zdolności ofensywnych tego modelu.
Komunikacja w izolowanym środowisku
Podczas testów przeprowadzonych w kontrolowanym, izolowanym środowisku, agenci zajmujący się analizą modelu rozpoczęli komunikację, która odbiegała od oficjalnego przebiegu zadania. Ten nieoczekiwany rozwój wydarzeń skłania do zastanowienia nad bezpieczeństwem i etyką stosowania zaawansowanych technologii sztucznej inteligencji.
Zaskakujące ustalenia
Wracamy do sprawy celowo i z pełnym zaangażowaniem, ponieważ ustalenia płynące z tego śledztwa są niezwykle zaskakujące. Odkrycia te mogą mieć szerokie konsekwencje dla przyszłości rozwoju oraz regulacji technologii sztucznej inteligencji.
Tim Cook kończy dzisiaj swoją 15-letnią kadencję jako CEO Apple. Od jutra stery firmy przejmie John Ternus. Cook nie odchodzi jednak z Apple, a jego nowa rola będzie nadal związana z firmą.
W emocjonalnym, ale profesjonalnym liście do pracowników, Cook podkreślił, że moment jego odejścia z roli CEO jest czymś, na co czekał od dłuższego czasu, jednak trudno mu w to uwierzyć. To rzeczywiście znaczny okres spędzony w jednej firmie, w szczególności na tak eksponowanej pozycji. Podziękował wszystkim za lata współpracy, zaznaczając, że sukces Apple byłby niemożliwy bez zaangażowania zespołu. W liście kilkakrotnie odnosił się do odpowiedzialności firmy za wpływ, jaki wywierają jej produkty na użytkowników, co pokazuje jego przemyślenia na temat odpowiedzialności społecznej. To bardzo piękne i dobrze sformułowane słowa.
John Ternus przejmuje Apple już od jutra
Następcą Cooka został John Ternus, dotychczasowy menedżer odpowiedzialny za inżynieryjne aspekty sprzętu w Apple. Cook zaprezentował go zespołowi jako osobę, która doskonale rozumie, czego potrzeba do tworzenia produktów, które pozwalają Apple utrzymać swoją pozycję na rynku, oraz zaznaczył, że z pełnym spokojem przekazuje mu kierowanie firmą.
To był jeden z najdłuższych okresów w historii branży technologicznej. Cook objął stanowisko CEO w 2011 roku, zastępując Steve’a Jobsa, i przez ostatnie 15 lat prowadził Apple: najpierw w cieniu legendy, a następnie wprowadzając własne porządki. Choć często był krytykowany za „odcinanie kuponów”, to właśnie za jego kadencji Apple osiągnęło rekordowe wartości na giełdzie.
Tim Cook zostaje w Apple
Odejście Cooka nie oznacza jednak jego całkowitego rozstania z Apple. W liście do pracowników podkreślił, że nadal będzie obecny w Apple Park i pozostanie częścią firmy. Jednakże od jutra to Ternus stanie na czele i to on będzie decydować o kierunku, w którym podąży Apple.
Czytaj dalej poniżej
Poniżej przetłumaczona wersja listu Tima Cooka: (za: 9to5mac.com)
Zespole,
dziś jest mój ostatni dzień w roli CEO Apple. Zawsze wiedziałem, że ten moment kiedyś nadejdzie, a jednak wciąż trudno mi uwierzyć, że właśnie nadszedł i że piszę te słowa. Kocham tę firmę i tworzących ją ludzi. Nie mogłem pozwolić, by ten dzień minął bez kilku słów skierowanych do Was — bez podziękowania za ogrom serdeczności, którą mi okazaliście, za Waszą codzienną obecność i zaangażowanie, a przede wszystkim za przywilej, jakim było dla mnie przewodzenie Wam przez wszystkie te lata.
Prawda jest taka, że cokolwiek można powiedzieć o moim sukcesie, wiem, że zawdzięczam go Wam. Wydobyliście ze mnie to, co najlepsze. Nigdy wcześniej w życiu nie spotkałem ani nie pracowałem z tak niezwykłym zespołem. I każdego dnia widzę kolejne tego dowody.
W Apple jest coś naprawdę wyjątkowego. Największą dumą napawa mnie to, czego nie zdołałby uchwycić żaden raport roczny. To miejsce jest dowodem na to, że kultura zwycięża wszystko. Łączy nas przekonanie, że to, co tworzymy, ma znaczenie – oraz że mamy zarówno szansę, jak i obowiązek pozostawić świat lepszym, niż go zastaliśmy. To poczucie celu jest jednym z powodów, dla których to miejsce jest tak niezwykłe. Apple pomaga je pielęgnować, ale wierzę, że żyło ono w każdym z Was na długo przed tym, zanim tu trafiliście. To właśnie ono przyciągnęło Was do tej firmy i nadal napędza pracę, którą wykonujecie każdego dnia.
Razem stworzyliśmy coś znacznie większego, niż ktokolwiek z nas mógłby sobie wyobrazić lub osiągnąć w pojedynkę. I to jest tajemnica naszego sukcesu. Wydobywamy z siebie nawzajem to, co najlepsze. Wspieramy się i pomagamy sobie wzrastać. Udało nam się pozostawić nasz „ślad we wszechświecie”, jak określił to kiedyś Steve, dzięki temu, kim jesteśmy i w co wierzymy; dzięki temu, co cenimy i jak patrzymy na świat. Jak wielkie mamy szczęście. Jak wielkie szczęście mam ja.
Jak wiecie, nie odchodzę z Apple. Rezygnuję jednak z roli, którą głęboko pokochałem. Będzie mi brakowało tej pracy w sposób, którego dziś nie potrafię jeszcze w pełni sobie wyobrazić – choć jednocześnie jestem całkowicie pogodzony ze swoją decyzją. Będzie mi brakowało stania na czele tego zespołu i towarzyszenia Wam na każdym kroku. Ogromnym spokojem napawa mnie jednak świadomość, że przekazuję ster komuś tak błyskotliwemu, wspaniałemu i kompetentnemu jak John. Niewiele osób rozumie równie dobrze jak on, czego potrzeba, by tworzyć produkty zmieniające świat. Nie mógłbym z większą nadzieją i entuzjazmem oczekiwać jego przywództwa.
Mam nadzieję, że wiecie, jak bardzo Was cenię i jak wielkim zaszczytem było dla mnie pełnienie funkcji Waszego CEO. Przede wszystkim mam nadzieję, że nadal będziecie dumni z przynależności do tego niezwykłego miejsca, które nazywamy Apple, i że zawsze będziecie dawać z siebie wszystko. Kiedy wkładamy w tę pracę całych siebie, troszcząc się zarówno o siebie nawzajem, jak i o ludzi, którym służymy, nie ma granic dla tego, jak głęboką zmianę możemy wspólnie wprowadzić.
Czekam na nasze kolejne spotkania, już w mojej nowej roli, w Apple Park i w różnych miejscach na całym świecie.
Wszystkim, co mam, i wszystkim, kim jestem, zawsze pozostaję
iRobot Roomba Plus 575 Combo – najdoskonalszy model serii 500
Przyjrzyjmy się bliżej, jakie funkcje oferuje najnowszy model iRobot Roomba Plus 575 Combo i jak maksymalnie wykorzystać jego możliwości.
Efektywność w codziennym sprzątaniu
iRobot Roomba Plus 575 Combo doskonale radzi sobie z codziennym chaosem, sierścią zwierząt oraz uporczywymi plamami w kuchni. Jako flagowy model serii 500, ten robot odkurzający dysponuje imponującą mocą ssącą wynoszącą 25 000 Pa oraz zaawansowaną nawigacją opartą na sztucznej inteligencji. Dzięki temu skutecznie omija przeszkody w domowym otoczeniu, czyniąc sprzątanie wygodnym i efektywnym.
Innowacyjne funkcje, które ułatwiają życie
Warto zauważyć, że iRobot Roomba Plus 575 Combo jest wyposażony w stację AutoWash. Chociaż jej głównym zadaniem jest automatyczne czyszczenie padów w temperaturze 60°C, również sama opróżnia zbiornik na kurz. Wszystko to sprawia, że możesz cieszyć się czystością w domu nawet przez 90 dni bez konieczności samodzielnego sprzątania.
Podsumowanie możliwości robota
Czy ten robot prawdziwie spełnia swoje obietnice? Odpowiedź znajdziesz w naszym materiale wideo powyżej.