Recenzja The Blood of Dawnwalker. RPG taki jak wszystkie, a jednak zupełnie inny

Recenzja The Blood of Dawnwalker. RPG taki jak wszystkie, a jednak zupełnie inny

Autor:

w

„The Blood of Dawnwalker” to debiutancka produkcja studia Rebel Wolves, którego członkowie wcześniej współtworzyli m.in. „Wiedźmina 3” oraz „Cyberpunka 2077”. Założyciel studia, Konrad Tomaszkiewicz, pracował przy wszystkich częściach serii o Geralcie, pełniąc kluczową rolę reżysera w „Dzikim Gonie” oraz w obu dodatkach do tej gry. Taki dorobek budzi nadzieje na solidną produkcję, chociaż wiąże się również z dużą presją. Na szczęście twórcom udało się stworzyć projekt z własną tożsamością. Chociaż mechanika gry przypomina „Wiedźmina 3”, „Dawnwalker” podąża własną drogą, oferując graczom kilkadziesiąt godzin emocjonującego, rasowego RPG.

Wrakiry z Karpat

Akcja gry toczy się w Kotlinie Sangorskiej w Karpatach w połowie XIV wieku, gdzie epidemia dżumy zmusza lokalnych możnowładców do masowego eksterminowania zarażonych mieszkańców. Wykorzystują to wychodzące z cienia wrakiry, które pod przewodnictwem Brencisa przejmują kontrolę nad kotliną, odcinając ją od świata i wprowadzając własny porządek.



Na pierwszy rzut oka zarządzenia Brencisa wydają się rozsądne. Wyzwala on mieszkańców od pańszczyzny, podatków oraz… chorób. Podczas regularnie organizowanych mszy, zaopatrują się oni w jego krew, oddając w zamian pół kwarty własnej.

Tytułowego bohatera poznajemy podczas jednej z takich mszy. Coen, młody syn byłego najemnika, mieszka z trójką rodzeństwa w wiosce Laslea. Mieszkańcy mają dość rządów krwiopijców i planują bunt. Jak można się domyślić, sprawy nie potoczą się gładko. Coen staje się wrakirem, a jego rodzina trafia do lochów Brencisa, gdzie po 30 dniach ma zostać ofiarą podczas zaplanowanej koronacji.



W miarę rozwoju wydarzeń odkrywamy, że idylliczna wizja, w której jedyną ceną za spokój i brak chorób jest kwarta krwi, to kłamstwo. Dowódcy Brencisa tyranizują lokalne społeczności, lojalni żołdacy nadużywają swojej władzy, a cała sytuacja prowadzi do opresyjnego systemu, w którym ludzie są postrzegani jedynie jako pokarm dla wrakirów. Coen będzie świadkiem makabrycznych scen, odkrywając kolejne miejsca działalności oprawców.

W ciągu 30 dni oraz nocy nasz bohater musi zdobyć sojuszników i siłę, by stawić czoła wrakirom. W tym celu podejmujemy różne działania mające na celu osłabienie dworu Brencisa – niszczymy transporty krwi w beczkach, uwalniamy więźniów, eliminujemy najważniejszych żołdaków i sabotujemy plany lordów. W przeciwieństwie do wielu gier, w których zastosowano podobny schemat, nasza aktywność nie pozostaje bez odpowiedzi ze strony przeciwnika. Wraz ze wzrostem poziomów infamii, wrakiry będą coraz bardziej uprzykrzać życie Coenowi, aż w końcu zaczną aktywnie go poszukiwać.

Czas ucieka…

Gra w unikatowy sposób wykorzystuje motyw upływającego czasu. Dni i noce są podzielone na segmenty. Określone aktywności – szczególnie związane z realizacją questów – kosztują nas jeden lub więcej fragmentów paska czasu. Gdy pasek się wypełni, następuje zmiana pory dnia.



Coen za dnia korzysta jedynie z broni (choć z czasem nabywa także umiejętności czarnoksięstwa). Nocą natomiast uzyskuje dostęp do potężnych wampirycznych mocy – zabójczych pazurów, teleportacji, przemiany w wilka oraz chodzenia po ścianach. Może także regenerować zdrowie, pijąc krew – niekoniecznie ludzką. Krwiopijstwo nie jest opcjonalne, ponieważ bohater jest kierowany przez bestialskie instynkty. Doprowadzony do ostateczności i wygłodniały może nawet zaatakować bliskich podczas rozmowy.



Te wszystkie elementy składają się na „narracyjną piaskownicę”, jak określają grę sami twórcy. Po ukończeniu prologu otrzymujemy pełną swobodę działań. Mapa, na której kryją się ukryte znaczniki, stoi przed nami otworem i czeka na eksplorację. Mamy pewien trop, który wydaje się głównym wątkiem, ale w rzeczywistości tak nie jest – po prostu przybliża nas do celu.

Możemy zatem biegać po świecie gry, odkrywać i realizować poboczne aktywności, a każda z nich „kosztuje” upływający czas. Możemy również po prostu spróbować pokonać głównego bossa (co zdecydowanie nie jest polecane – gra stara się odwieźć nas od zbytniego wcześnie podejmowania niektórych aktywności, oznaczając je pomarańczowymi i czerwonymi czaszkami). Jeśli po 30 dniach nie uratujemy naszej rodziny, nie zobaczymy na ekranie napisu „game over” – po prostu zbliżymy się do innego zakończenia historii. Co ważne, treści jest więcej niż czasu, więc przy jednym przejściu nie da się zrobić wszystkiego. Musimy więc ostrożnie wybierać priorytety i zarządzać czasem jak zasobem.



Gra kusi tym, by zatracić się w opcjonalnych zadaniach i wydarzeniach. Co chwilę napotykamy zagadki do rozwiązania, ludzi do uratowania czy starożytne ołtarze do odprawienia rytuałów. Choć nie jest tego jakoś przytłaczająco dużo, mam wrażenie, że większa gęstość i mniejszy rozmiar świata Dawnwalkera mogłyby przynieść korzyści. Niemniej jednak, nie da się powiedzieć, że nie ma tutaj co robić. Z drugiej strony, niektóre elementy to typowe zapychacze, za którymi nikt by pewnie nie płakał.

Zadania wykonujemy często na kilka sposobów, jednak zazwyczaj wymaga to używania umiejętności zwanej „tropieniem”. Przytrzymując określony przycisk na kontrolerze, podświetlamy istotne przedmioty i miejsca w świecie gry, ułatwiając odkrywanie śladów i postęp w historii. Całość nierzadko kończy się walką lub trudną rozmową, w trakcie której musimy podjąć istotną decyzję.



To doskonale pokazuje dwoistość „The Blood of Dawnwalker”, ponieważ niektóre aktywności są dostępne wyłącznie w nocy, a inne za dnia. Co więcej, zdarzyło mi się, że używając umiejętności wrakira, dotarłem do określonej lokacji, ale podczas tego procesu aktywowałem działania, które przyspieszyły bieg czasu. W rezultacie nastał dzień, a ja utraciłem swoje wampiryczne moce, musząc wywalczyć sobie drogę mieczem przez kilka oddziałów wrogich żołnierzy.

To doskonale ilustruje, że gra ma swoją własną osobowość i nie jest jedynie kalką rozwiązań stosowanych w poprzednich projektach twórców (tak, mówię o „Wiedźminie”).

…ale nie przy wymachiwaniu mieczem

Walka to kolejny element, który może zaskakiwać. Zarówno ciosy, jak i bloki można wyprowadzać w jednym z czterech kierunków. Gdy zablokujemy atak przeciwnika z prawidłowej strony, nie zużyjemy paska kondycji, a jeśli uczynimy to w odpowiednim momencie, wybijemy go z równowagi. Podobnie jest z ciosami – najlepiej zadawać je naprzemiennie, by utrudnić przeciwnikom parowanie. Oczywiście nie jest to obowiązkowa mechanika, ponieważ naciśnięcie bloku we właściwym momencie także działa, a ataki bez wskazania kierunku są wykonywane losowo. Opanowanie jej czyni Coena znacznie potężniejszym.



Z drugiej strony, zastosowane rozwiązanie ma swoją cenę, ponieważ w jednym starciu atakują nas jedynie dwaj przeciwnicy (a ci robią to w miarę uprzejmie naprzemiennie). Pozostali czekają grzecznie na swoją kolej, krążąc wokół bohatera, co wygląda nieco kuriozalnie.

W trakcie walki Coen może korzystać z specjalnych umiejętności z kategorii fechtunku, czarnoksięstwa lub wampiryzmu, przy czym ostatnie z nich są dostępne jedynie w nocy. Będziemy je odblokowywać za punkty zdobywane wraz z awansowaniem na kolejne poziomy doświadczenia. Sęk w tym, że w przypadku większości umiejętności najpierw musimy spełnić dodatkowe warunki, takie jak przeczytanie określonej książki lub podniesienie poziomu spaczenia poprzez wypicie odpowiedniej ilości krwi. Co więcej, odblokowanie kolejnych zdolności oraz bonusów – zarówno pasywnych, jak i aktywnych – kosztuje nas upływający czas, co sprawia, że nie możemy resetować drzewka umiejętności w trakcie rozgrywki.



Sam proces walki również nie wyróżnia się innowacyjnością – obejmuje standardowe umiejętności, takie jak szarże czy obszarowe ataki. Dominują natomiast pasywne bonusy do ataków, kondycji czy udźwigu.

W grze znajdziemy mnóstwo przedmiotów – od ziół do produkcji mikstur, przez jedzenie regenerujące zdrowie w trakcie walki, po pancerze, biżuterię i broń. Różnią się one kolorami w zależności od stopnia rzadkości, oferując różne premie. Niestety, ekran zarządzania ekwipunkiem nie został dobrze zaprojektowany, brak w nim podstawowej funkcji porównania przedmiotów czy oznaczania rzeczy do sprzedaży.



Piękny świat, kiepskie detale i… błędy

W oprawie „The Blood of Dawnwalker” wyraźnie czuć, że za grą stoją ludzie związani z „Wiedźminem”. Momentami odczucie jest takie, jakby to była inna historia, opowiedziana w tym samym uniwersum. Styl jest sielski, lokalny, z bogatymi nawiązaniami do kultury regionu z tego okresu. Na uroku dodają wiedźmy, elementy dawnych wierzeń oraz typowa etniczna ścieżka dźwiękowa, która doskonale budowała klimat „Dzikiego Gonu”.



Podobieństwa widać także w animacjach głównego bohatera, sposobie, w jaki się porusza i walczy, a także w ekranach dialogowych. Niestety, występują też błędy oraz niedoróbki, często powtarzające się modele postaci, czego przykładem może być twarz jednego z żołnierzy Brencisa i jego armia klonów. Synchronizacja ruchu ust z dialogiem jest bardzo słaba, wiele animacji wydaje się nienaturalnych, a tekstury potrafią się doładowywać. Niekiedy nasz bohater utknie lub zapada się, a sama obsługa kontrolera również sprawia problemy – czasami musiałem przełączać się na myszkę, ponieważ pad przestawał działać. Na szczęście nie natrafiłem na błędy, które blokowałyby questy czy postęp fabuły, ale ogólnie błądów jest sporo.



Na pewno problematyczna może być wydajność na PC. Przy ustawieniu DLSS na balans na karcie RTX 5080 i procesorze Ryzen 9950X3D w rozdzielczości 4K uzyskiwałem zaledwie 70-80 kl./s. Same przerywniki filmowe zostały zablokowane na 30 fps, co jest dość rażące.

Dużym plusem jest pełna polska wersja językowa oraz przyjemny dla ucha dubbing. Chociaż często krytykuje się rodzimą lokalizację, ta została wykonana poprawnie i jest bardzo miła dla ucha. Coraz mniej gier otrzymuje polskie dialogi, co warto doceniać.

Więcej niż „Wiedźmin z wampirami”

Nazwanie „The Blood of Dawnwalker” „Wiedźminem 3,5” lub „Wiedźminem z wampirami” byłoby zdecydowanie krzywdzące. To produkcja z własną tożsamością, która, choć miejscami korzysta z utartych rozwiązań i czerpie pełnymi garściami z dotychczasowego doświadczenia twórców, oferuje szereg unikatowych i przemyślanych mechanik.

Mechanika upływającego czasu to majstersztyk, który wzmacnia napięcie i wpływa na immersję. Jest spójna z systemem dnia i nocy oraz wampirycznymi mocami głównego bohatera. Jeśli dodamy do tego dużą swobodę, różne zakończenia oraz scenariusz aktywnie reagujący na wybory gracza, otrzymujemy fantastyczną grę RPG, od której ciężko się oderwać.

Spodziewam się jednak, że przed twórcami pracowite tygodnie. W grze występuje wiele niedociągnięć i błędów, które należy poprawić. Kłuje także w oczy recykling assetów, niedopracowane animacje oraz problematyczny interfejs. Ponadto, sama walka, wymagająca zmiany przyzwyczajeń, nie każdemu przypadnie do gustu (szczególnie na najniższym poziomie trudności, gdzie nie musimy się nią martwić).

Ogólnie tytuł broni się sam. To soczyste RPG z bogactwem treści, jakościowymi aktywnościami pobocznymi, wciągającym głównym wątkiem oraz świetnie zaprojektowanym światem. Polacy po raz kolejny stworzyli grę, o której będzie głośno.

The Blood of Dawnwalker



plusy

  • Świat, historia i klimat
  • System dnia i nocy oraz zmieniający się z nim bohater
  • Unikalna mechanika czasu jako zasobu
  • Ogromna swoboda i wiele ścieżek fabularnych
  • Solidny polski dubbing
  • Wymagający, niebanalny system walki…


minusy

  • …okupione pewnymi kompromisami
  • Zbyt duży recykling assetów
  • Interfejs zarządzania ekwipunkiem
  • Niezbyt ciekawe umiejętności
  • Błędy tu i ówdzie
  • Przerywniki filmowe w 30 fps

Grę na potrzeby recenzji udostępnił wydawca. Firma nie miała wglądu ani wpływu na treść artykułu przed publikacją.