Kontynuacja prawie idealna? Ja chcę kolejne gry i filmy. Control Resonant

Kontynuacja prawie idealna? Ja chcę kolejne gry i filmy. Control Resonant

Autor:

w

Siedem lat po premierze oryginalnego Control, Remedy Entertainment powraca z tytułem, który wykroczył poza utarte schematy serii, proponując unikalne połączenie gry akcji z RPG w otwartym świecie. Zamiast głównej bohaterki Jesse Faden wkraczamy w buty jej brata, Dylana, a surrealistyczna wizja Manhattanu zastępuje biurowe labirynty Najstarszej Siedziby. To odważny krok, ale jak pokazuje reakcja graczy, zapewne najlepszy z możliwych.

Control Resonant – recenzja gry

Narracja w Control Resonant koncentruje się na Dylanie Fadenie – postaci zdecydowanie cichszej i bardziej introspektywnej niż jego siostra, Jesse. Jego celem nie jest heroizm, lecz pokuta. Dylan odczuwa odpowiedzialność za inwazję Syku na Najstarszą Siedzibę w pierwszej części, a teraz, po wielu latach uwięzienia przez Federalne Biuro Kontroli, pragnie odkupić swoje winy.

Relacja Dylana z Jesse, która zniknęła krótko przed wydarzeniami z drugiej gry, stanowi kluczowy element fabuły, a fragmenty z jej udziałem rzucają nowe światło na to, co miało miejsce w pierwszej odsłonie. Regularne rozmowy radiowe z Zoe De Verą – agentką terenową FBK, pełniącą rolę opiekunki Dylana – dodają głębi interaktywności. Gracz ma możliwość wyboru tonu odpowiedzi (złość, rezerwa, poczucie winy), co wpływa na dynamikę ich relacji, choć nie zmienia głównego wątku. Zoe, w tej roli zagrana przez Frankie Kevich, stanowi doskonałe przeciwieństwo dla naiwności Dylana, a jej osobiste zmagania z moralnymi dylematami w biurokratycznej strukturze dodają głębi drugoplanowej postaci.

Ten świat jest jeszcze bardziej pokręcony

Świat przedstawiony w Control Resonant to zmieniony Manhattan, który został opanowany przez dziwne zjawiska. Budynki wyginają się, autobusy unoszą się w powietrzu pokryte pleśnią, a całe dzielnice przypominają surrealistyczne instalacje artystyczne. Remedy nie stworzyło jedynie kolejnego otwartego świata z prostą listą zadań, ale zaprojektowało labirynt, w którym grawitacja staje się opcjonalna, a perspektywa ciągle się zmienia. Jest to szalone, ale jednocześnie niezwykle wciągające.

Czytaj dalej poniżej


Nie masz Nintendo? To najlepsze "pokemony", w jakie możesz dziś zagrać

System eksploracji opiera się na podzielonych strefach, z których każda działa jak odrębny rozdział z własną dynamiką. Dylan ma do dyspozycji jeden z najprzyjemniejszych systemów poruszania się – podwójny skok połączony z szybowaniem, wielokrotne „dashe” w powietrzu oraz umiejętność chodzenia po ścianach i sufitach czynią przemierzanie miasta prawdziwą przyjemnością, a nie obowiązkiem. Manipulacje grawitacyjne nie są jedynie ozdobnikami – są kluczowe dla projektowania poziomów, co sprawia, że walka na dachach drapaczy chmur z odwróconą perspektywą nabiera monumentalnego charakteru.

Wygląda na otwarty świat, ale…

Manhattan nie jest typowym otwartym światem, w którym już od pierwszych minut możemy swobodnie biegać z jednego końca mapy na drugi. Remedy zaprojektowało kilka dużych, otwartych przestrzeni, które są połączone różnymi szlakami. Dylan systematycznie zdobywa nowe zdolności, które pozwalają mu eksplorować wcześniej niedostępne miejsca, więc już podczas pierwszych godzin możemy dostrzegać przejścia, wysoko położone platformy czy fragmenty lokacji, do których obecnie nie mamy dostępu.

Czym i jak się walczy?

Największą zmianą w formule kontrolnej jest rezygnacja z dynamicznego shootera. Dylan posługuje się Aberratorem – bronią o zmiennym kształcie, która może przybierać formy od dualnych ostrzy, przez maczugę, aż po kosę. Każda forma ma swoją unikalną kombinację ciosów oraz specjalne zakończenie, a gracz może przełączać się między nimi w locie, dostosowując styl walki do sytuacji.

Aberrator na samym początku oferuje trzy podstawowe formy, z których każda zapewnia zupełnie inny styl walki. Szerokie cięcia glefii sprawdzają się przeciwko grupom wrogów, błyskawiczne ciosy bliźniaczych ostrzy zwiększają szansę na trafienie krytyczne, natomiast ciężki topór najlepiej radzi sobie z pojedynczymi celami, zwłaszcza atakowanymi od tyłu. Każdą formę tej broni możemy rozwijać osobno, inwestując w walutę oraz surowce zdobywane podczas eksploracji i walki.

Mechanika walki ewoluuje z prostego klikania w kierunku złożonego systemu budowania postaci. Drzewko umiejętności jest rozległe, a dodatkowe atuty możemy zdobywać za pomocą artefaktów oraz zdolności przypisanych do bossów zwanych Rezonantami. Kluczowe jest zrozumienie balansu między stanami potyczki, tymczasowymi bonusami do obrażeń po egzekucji oraz zarządzaniem paskiem mocy do aktywacji specjalnych zdolności. Po opanowaniu tych mechanizmów, pojedynki nabierają tempa – Dylan porusza się dynamicznie po arenie, realizuje egzekucje i wykorzystuje zdobyte dodatkowe korzyści.

Jednakże system walki nie jest pozbawiony wad. Pierwsze godziny rozgrywki mogą być frustrująco trudne – gra słabo tłumaczy mechanikę, a ograniczona liczba dostępnych umiejętności na starcie sprawia, że walka wydaje się sztucznie ograniczona. Dopiero po odblokowaniu kolejnych opcji i eksperymentowaniu z różnymi kombinacjami broni, system zaczyna działać i ujawnia swój pełny potencjał. Bossowie mogą imponować wizualnie, chociaż niektórzy z nich zbytnio polegają na solidnych paskach zdrowia, zamiast na rozbudowanych schematach ataków. System progresji działa w ten sposób, że nie levelujemy postaci, lecz konkretne strefy. Każda aktywność w danej dzielnicy Manhattanu (zabijanie wrogów, odkrywanie skarbów, wykonywanie zadań) podnosi poziom tej strefy. Wraz z awansem strefy odblokowują się ulepszenia (lepszy handlarz, więcej zdrowia z dropów, oznaczenie skarbów), a my zdobywamy jeden punkt umiejętności dla Dylana.

To gra Remedy. Widać i czuć

Remedy nie zapomina o swoim charakterystycznym stylu narracyjnym – świat jest pełen notatek, nagrań i dokumentów, które odkrywają lore uniwersum. Pojawiają się wątki sugerujące istnienie organizacji konkurencyjnej względem FBK, co może zwiastować przyszłe rozwinięcie Remedy Connected Universe. Na konsoli PS5 Pro dostępne są trzy presety: tryb jakości z ray tracingiem przy 30 klatkach, tryb wydajnościowy zapewniający 60 fps w skalowanym 4K, oraz kompromisowy balans łączący 40 fps z pełnym śledzeniem promieni (wymagający ekranu 120 Hz z HDMI 2.1). Osobiście wybrałem opcję wydajnościową, ponieważ w tak szybkim tempie walki każda utrata płynności była odczuwalna.

Aż ma się ochotę na więcej

Control Resonant to gra, która nie boi się być dziwna i surrealistyczna. W czasach, gdy twórcy unikają ryzyka, Remedy zdecydowało się na radykalną zmianę formuły, tworząc tytuł, który jest zarówno RPG, jak i grą akcji, opowieścią o odkupieniu, jak i surrealistyczną podróżą przez zniekształcony Manhattan. Choć pierwsze godziny mogą być zniechęcające z powodu trudności oraz przytłaczających mechanik, wystarczy odrobina cierpliwości, aby przemienić je w jeden z najbardziej satysfakcjonujących systemów walki i eksploracji.

Dla fanów „jedynki” jest to spore odstępstwo od dotychczasowych norm – wielu mogło spodziewać się czegoś innego, jednak satysfakcja oraz radość płynąca z pojedynków w pełni rekompensuje kredyt zaufania, który obdarzamy grą. W głębi duszy marzę jednak o dalszym zgłębianiu świata Control, w stylu „Alana Wake’a”, aby jeszcze bardziej poznać ten uniwersum. Może prequel? Możliwości są ogromne, a widać, że Remedy zamierza rozbudowywać tę franczyzę; w powietrzu unosi się także zapowiedź filmu lub serialu. To wszystko to pozytywne wieści dla fanów (w tym dla mnie), więc póki co „Control Resonant” spokojnie wystarczy.

Control Resonant



plusy

  • Przyjemna i zróżnicowana eksploracja
  • Głęboki, satysfakcjonujący system walki
  • Świetny design świata i klimat
  • Ciekawa narracja i bohaterowie
  • Bogaty lore i spójne uniwersum
  • Dobrze poprowadzony rozwój bohatera


minusy

  • Frustrujący i słabo wytłumaczony początek
  • Niezbalansowane starcia z bossami
  • Iluzoryczność wyborów dialogowych

Grę na potrzeby recenzji udostępnił wydawca. Firma nie miała wglądu ani wpływu na treść artykułu przed publikacją.