Star Wars Zero Company to prawdopodobnie jedna z najlepszych gier osadzonych w tym uniwersum od lat. Oferuje wszystko – rozmach, filmowość, świetną historię oraz satysfakcjonujący gameplay. Największym zaskoczeniem jest to, że jest to taktyczna gra turowa.
W strategiach turowych od kilkunastu lat panuje jeden standard. Każdą nową produkcję tego typu porównuje się z serią XCOM i zazwyczaj wypada ona blado w tym zestawieniu. Chociaż sama gra w XCOM-a niewiele, to uwielbiam ten gatunek – od Gears Tactics, przez Jagged Alliance, po Fire Emblem. Dlatego tym bardziej byłem ciekaw, czego dokonają ludzie, którzy tak naprawdę współtworzyli ten gatunek.
Bit Reactor to debiutujące studio założone przez weteranów odpowiedzialnych za XCOM: Enemy Unknown oraz XCOM 2. Na początek otrzymali od Electronic Arts spełnienie marzeń – Gwiezdne Wojny w czasach Wojen Klonów, z dala od Jedi, mieczy świetlnych i sagi Skywalkerów.
Drużyna A, tylko że w Gwiezdnych Wojnach
Głównym bohaterem Star Wars Zero Company jest Hawks, były oficer Republiki, którego kariera zakończyła się w haniebny sposób. Na obrzeżach galaktyki zakłada tytułową kompanię najemników, spłaca długi u Huttów i przyjmuje zlecenia bez zadawania pytań. Sprawy się komplikują, gdy o jego usługi upomina się wywiad Republiki. Przeciążona wojną armia potrzebuje bowiem kogoś do brudnej roboty. Na celowniku znajduje się fanatyczny kult sprzymierzony z Separatystami, który rozsiewa po galaktyce tajemniczą plagę.
Tworzymy Hawksa w kreatorze postaci, wybierając spośród sześciu ras znanych z uniwersum. Wokół niego gromadzi się załoga niczym w serialu Drużyna A: zwolniony ze służby klon, była separatystka zajmująca się finansami, mandalorianka z plecakiem odrzutowym oraz zbiegła padawanka, która musi radzić sobie bez wsparcia Zakonu. To zbieranina dawnych wrogów, a cała opowieść opiera się na ich zawiłych relacjach (pełnych zgrzytów i tarć).

Historia jest całkowicie liniowa, ale dobrze napisana i poprowadzona z rozmachem. Klimat plasuje się gdzieś między serialem The Clone Wars a filmem Rogue One – jest nieco brudno, dojrzale i bez taniego puszczania oka do widowni. Najbardziej urzekły mnie efektowne przerywniki filmowe, które mogłyby uchodzić za sceny z serialu aktorskiego, oraz interakcje w bazie, gdzie załoga wzajemnie się do siebie przekomarza i komentuje nasze decyzje. Dawno żadna gra nie oddała atmosfery Gwiezdnych Wojen tak dobrze.
Znajome mechaniki, ostrzejsze tempo
Starcia odbywają się w turach, z izometrycznym rzutem, systemem osłon oraz procentową szansą trafienia. Każda postać dysponuje trzema punktami akcji, a atak nie kończy tury, co pozwala na pierwsze strzały w kierunku przeciwnika, a później schowanie się za osłoną. Warta (overwatch) wymaga ręcznego wyznaczenia obserwacji, a każde celne trafienie od wroga przerywa jej działanie. Najsilniejsze umiejętności można aktywować tylko za punkty przewagi – te zdobywamy tylko poprzez zadawanie obrażeń. W rezultacie gra zniechęca do biernego czekania za osłonami i wymusza agresywne podejście do gry, co jest odwrotnością większości klasyków gatunku. Smaczek w Zero Company stanowi system wsparcia – w każdej turze jeden z operatorów może poprosić sojusznika o dodatkowy strzał, który zawsze trafia i nie kosztuje punktów akcji.
Między misjami wracamy do bazy, której eksploracja odbywa się z perspektywy trzeciej osoby. Możemy rozmawiać z załogą i rozwijać nasze zaplecze. Czas płynie w cyklach, a część zadań pobocznych wygasa, jeśli nie zdążymy się nimi zająć. Co ważne, gra nie toczy się w nieskończoność – mamy ograniczoną liczbę cykli, więc nie ma możliwości „przeskalowania” swojej drużyny poprzez grindowanie w kółko misji opcjonalnych.
Udział w potyczkach buduje więzi między operatorami, co wpływa na konkretne premie do statystyk. Relacje możemy rozwijać poprzez wspólne treningi i decyzje podejmowane podczas rozgrywki. Nie zabrakło uczucia permanentnej śmierci, choć w łagodnej formie. Bohater musi zginąć trzy razy, zanim na zawsze odejdzie, a każde powalenie pozostawia trwałą ranę.
Zero Company nie stara się wymyślać gatunku na nowo – wykorzystuje sprawdzone elementy i układa je w efektowną całość. Zachowawczość byłaby większym problemem, gdyby nie fakt, że całość po prostu wciąga. Misje są zróżnicowane, lokacje piękne i taktycznie czytelne, a głębi wystarcza do eksperymentowania z układem drużyny i klasami. Jest ich osiem, każdą postać można w dowolnym momencie przekwalifikować, a w dalszej części kampanii pojawia się możliwość wyboru drugiej specjalizacji.
Filmowa oprawa, kapryśna kamera
Wizualnie to prawdopodobnie najładniejsza gra turowa na rynku. Ręcznie projektowane mapy są pełne detali, oświetlenie buduje klimat każdej planety, a jakość graficzna z powodzeniem dorównuje dużym grom akcji z tego uniwersum. Muzyka czerpie garścią ze stylu Johna Williamsa, przez co całość brzmi jak pełnoprawna odsłona sagi. Na szczególne uznanie zasługuje angielski dubbing – załoga ma charakterystyczne głosy, a ich dialogi są przyjemne do słuchania. Polska wersja ogranicza się jedynie do napisów.
Zero Company testowałem na PC (Ryzen 9 9950X3D, RTX 5080, monitor 4K). Stan techniczny mógłby być lepszy. W czasie efektownych zbliżeń kamera może wjeżdżać w ścianę, tekstury potrafią się ładować na oczach gracza, a przejścia do przerywników zdarzają się z przycięciami (witaj Unreal Engine 5, tęskniłem). Nic z tego nie rujnuje rozgrywki, ale po produkcji z takim budżetem można by się spodziewać większego dopracowania (choć bądźmy szczerzy – dziś to raczej wyjątek niż reguła).
Czy warto wstąpić do kompanii Zero?
Jeżeli graliście w jakąkolwiek grę z serii XCOM i szukacie solidnej taktycznej produkcji dla jednego gracza, Zero Company dostarczy Wam dziesiątki godzin doskonałej zabawy – tylko od razu podnieście poziom trudności. Jeśli taktyczne gry turowe zawsze Was interesowały, ale odstraszały surowością, to jest to jeden z najprzystępniejszych tytułów, od którego można zacząć. A jeśli po prostu kochacie Gwiezdne Wojny, otrzymujecie jedną z najlepiej opowiedzianych historii w tym uniwersum od lat, nawet jeśli trzyma się utartych schematów.
plusy
- Świetnie oddany klimat Wojen Klonów
- Solidna historia i wyrazista załoga
- Wciągające walki premiujące agresywną grę
- Widowiskowe przerywniki filmowe
minusy
- Zbyt niski domyślny poziom trudności
- Zachowawcza formuła bez większych innowacji
- Błędy kamery i ładowanie się tekstur
Gra na potrzeby recenzji udostępniona przez wydawcę. Firma nie miała wglądu ani wpływu na treść artykułu przed publikacją.
