Po ponad 50 godzinach intensywnej gry i przeszło 100 rozegranych meczach przyszedł czas na podsumowanie tegorocznej edycji duchowego następcy serii FIFA. EA Sports FC 27 miało być najlepszą odsłoną franczyzy po rozstaniu z Międzynarodową Federacją Piłki Nożnej, ale niestety… kanadyjskim developerom udało się stworzyć grę, która okazuje się być najgorsza i najbardziej niedopracowana. Co poszło nie tak i dlaczego FC 27 wywołuje frustrację? Już śpieszę z wyjaśnieniem.
Zmiany w rozgrywce, czyli jak miało być w teorii
Początek mojej przygody z FC 27 miał miejsce podczas zamkniętej bety, więc mam już pewne doświadczenie z grą, zaczynając od początku sierpnia. Miałem okazję testować nowy system rozgrywki, który – przynajmniej w teorii – miał bardziej skupiać się na umiejętnościach gracza. EA Sports zapowiadało odejście od bardzo agresywnego AI w obronie, które dotychczas przejmowało większość zadań za graczy. Celem tego było wprowadzenie manualnego sterowania obrońcami oraz ręcznego ustawiania linii spalonego, co miało skutkować większymi lukami w obronie – podobne braki sztucznej inteligencji były spodziewane również w polu karnym.
W ataku natomiast zawodnicy sterowani przez AI mieli szukać bardziej kreatywnych strategii na przełamywanie obrony przeciwnika. Obiegły i szybkie bieganie w przekątnej zamiast tylko prostego kierunku miało pozwolić graczom na większą swobodę w ofensywie. Nowości dotyczyły także ręcznego wybiegania na pozycję, co w FC 27 oznacza, że zawodnik kontynuuje bieg przez 15 metrów, a nowy sprint będzie wymagał ponownej aktywacji.
Rewolucyjne miały być również zmiany w mechanice związanej z odbieraniem piłki, co miało ograniczyć przypadkowe odbicia piłki w nogi przeciwnika po udanym przechwycie. Dostaliśmy również nową mechanikę o nazwie Stumble Dribble, czyli umiejętność utrzymywania piłki pod presją przeciwnika. Z mniejszych zmian uwagę zwracały celniejsze dośrodkowania, szczególnie przy rzutach rożnych, oraz poprawiona responsywność animacji. Przykład? W FC 26 zawodnik sprintujący zatrzymywał się na chwilę po podaniu, ponieważ gra musiała ponownie załadować animację. W FC 27 to spowolnienie miało być minimalne, co miało wpłynąć na szybsze tempo, szczególnie w trybie competitive.
Dokładnie opisałem te nowości w artykule z lipca, bo miałem okazję uczestniczyć w sesji pokazowej z udziałem developerów. W publikacji z sierpnia stwierdziłem, że część tych nowości była zastosowana w becie. Zauważalna była poprawa w ustawianiu się zawodników w ofensywie, szczególnie w przypadku skrzydłowych wchodzących w pole karne, oraz mniejsza ingerencja AI w obronę. Zgodnie z zapowiedziami celniejsze okazały się również dalekie wrzutki. Generalnie więc wrażenia z bety były optymistyczne, ale szybko prysły, gdy zagrałem w pełną wersję gry. Okazało się bowiem, że w FC 27 panuje całkowity chaos – i to nie tylko na boisku, ale także w menu.
Rozgrywka w FC 27 w praktyce – chaos, błędy i fatalne podania
Fragment, który teraz czytacie, odnosi się do rozgrywki w Ultimate Team, czyli najpopularniejszym trybie zarówno online, jak i offline, opartym na formacie competitive. Moje odczucia z casualowego trybu opiszę później, gdyż jego popularność jest znacznie mniejsza.
Początek sezonu w Ultimate Team jest charakterystyczny, zazwyczaj pozytywny i chwalony przez graczy. Dzieje się tak dlatego, że gra się głównie podstawowymi, złotymi (a czasem srebrnymi) kartami o niskich ocenach, a społeczność intensywnie poszukuje optymalnych formacji i strategii. Jest więc różnorodnie, wolniej, bardziej emocjonująco i zaskakująco. Każda nowa odsłona gry przynosi pewne drobne zmiany, które doświadczeni gracze od razu wyczuwają – wbrew temu, co mogłoby się wydawać, nie płacimy co roku za to samo.
Po przedpremierowych zapowiedziach i rozegraniu bety spodziewałem się wymagającego, ale satysfakcjonującego gameplayu, bazującego na umiejętnościach, а не на случайности lub dobrych intencjach algorytmu. Moja naiwność szybko została ukarana, a najboleśniejszym uderzeniem okazały się… fatalne podania.
W serii FIFA oraz w nowym EA FC poznajemy dwa rodzaje interakcji z piłką – wspomaganą i manualną. Manualne było znane głównie z trudniejszych do wykonania główek. Wspomagana obejmowała większość strzałów i podań, co oznaczało, że jeśli nasz drążek nie był idealnie skierowany w stronę bramki lub konkretnego gracza, gra pozwalała na wykonanie akcji. W FC 27 podania są bardziej manualne, a gdy na boisku znajduje się wielu piłkarzy w niewielkiej przestrzeni, system po prostu wariuje.
Efekt? Żenujący pokaz podań, które najczęściej trafiają do przeciwnika, co – co ironicznym – często działa również na niekorzyść oponenta. W FC 27 niemal w każdym meczu występują sekwencje irytujących, naprzemiennych, niecelnych zagrań, które wpadają w nogi przeciwników. Dodatkowo, twórcy z nieznanych mi przyczyn uznali, że podania na dobieg i prostopadłe były w FC 26 zbyt celne, więc zwiększyli szansę na ich przechwycenie, co sprawia, że często nie dochodzą do celu nawet przy odpowiednim stylu gry.
A pamiętacie odbicia po przejęciu, które miały zostać naprawione? Nic z tego. Połączcie więc teraz niecelne podania ze zbyt trafnymi odbiorami przelatującej piłki i odbitkami po jej przejęciu. Powstaje z tego chaotyczne widowisko na poziomie amatorskim. System podań w FC 27 jest katastrofalny i wymaga pilnych poprawek w najbliższych aktualizacjach.
Przyjrzyjmy się teraz systemowi obrony, który rzekomo miał stawiać na manualne umiejętności gracza. W internecie można przeczytać, że EA Sports zredukowało ingerencję AI w obronie, ale nie dajcie się oszukać – wcale tego nie zrobiło, a jedynie nieco zmieniło. W FC 27 obrońcą może stać się w zasadzie każdy, ponieważ zawodnicy – nawet ci ofensywni – błyskawicznie przyklejają się do oponenta, gdy ten przejmuje piłkę. W rezultacie, napastnik z niskimi statystykami obronnymi może odbierać piłkę równie skutecznie, jak Paolo Maldini w swojej najlepszej formie.
Tak, linia obrony łatwiej się rozbija, gdy gracz źle wyskoczy obrońcą, bo AI nie naprawia dziur tak szybko, jak w FC 26. Nie ma to jednak takiego wpływu na grę, jak zapowiadano, ponieważ AI działa bardziej agresywnie w środku pola, co w połączeniu z niecelnymi podaniami tworzy nieskładną kopaninę.
Za duży minus uznaję również pozbawienie gracza możliwości sterowania bramkarzem. Dotychczas, wciśnięcie prawej gałki umożliwiało ustawienie bramkarza w danym rogu, jednak w FC 27 ruch ten został znacznie spowolniony, co czyni tę taktykę niepraktyczną. Oznacza to, że gra przestała premiować przewidywanie ruchów przeciwnika – gracz za dobre decyzje nie jest wynagradzany, a często wręcz karany. To absurd.
Jak więc w FC 27 grać, żeby nie oszaleć? Najlepiej sprawdzają się formacje, które umożliwiają grę w tzw. tiki-takę. Jest to strategia oparta na budowaniu trójkątów, dużym zagęszczeniu w środku pola oraz szybkich podaniach i kontratakach.
Gra promuje wąskie formacje, szczególnie te z dwoma napastnikami. Konstruowanie akcji wciąż jest toporne z powodu niecelnych podań, ale tylko w ten sposób można czerpać jakąś satysfakcję z rozgrywki w FC 27.
Ponownie podkreślam, że te zmiany są szczególnie zauważalne w trybie konkurencyjnym, który jest stworzony do gry online lub z botem na wysokim poziomie trudności. Gracze preferujący casualowe granie ze znajomymi na podzielonym ekranie nie odczują znaczącej różnicy względem FC 26. Tryb casualowy bierze pod uwagę warunki, takie jak deszcz, jest wolniejszy i ogólnie łatwiejszy do opanowania. W odczuciu graczy zmiana ustawienia zawodników w ofensywie jest widoczna, ale obrona nie wydaje się aż tak dotkliwa jak w rywalizacji online.
The Grounds, Rush i kariera
Największą nowością w FC 27 jest The Grounds, połączenie sezonów z półotwartym światem. Gracz tworzy własną postać – w becie można było zaimportować swoje zdjęcie, ale w pełnej wersji to już wycięto – i pod okiem takich gwiazd jak Kylian Mbappé rozwija swojego piłkarza od podstaw. Jest to mniej formalny tryb z elementami fabularnymi, skierowany do fanów kultury piłkarskiej, uwzględniającej nie tylko to, co dzieje się na stadionie. Twórcy w ręce graczy oddali kilka nietypowych trybów, inspirowanych różnorodnymi zabawami z piłką, na przykład futbolową koszykówkę.
Przez pierwsze dwie godziny The Grounds może wydawać się miłym powiewem świeżości – przyznaję, że w rozwijanie mojej postaci naprawdę się wciągnąłem. Problem leży jednak w społeczności. Poza trybem 1 vs 1, zabawy w The Grounds wymagają współpracy między graczami, a ta w serii EA FC nigdy nie zadziałała dobrze. Brakuje sensownego systemu kar za sabotowanie rozgrywki lub opuszczanie meczów.
Wszechobecna toksyczność sprawia, że chęć powrotu do The Grounds maleje. Co więcej, półotwarty świat nie ma wiele do zaoferowania i szybko się nudzi – brakuje jakiejś kotwicy, która zachęcałaby do kontynuowania rozgrywki.
W Rush praktycznie nic się nie zmieniło. Nieliczne zmiany w pracy kamery oraz możliwość ponownego zagrania z tymi samymi graczami to zbyt mało, by ten obiecujący tryb uznać za grywalny. Toksyczność jest tu jeszcze bardziej widoczna i uciążliwa niż w The Grounds, a możliwości eliminowania graczy sabotujących mecze są wciąż nieobecne. Na mediach społecznościowych widziałem mnóstwo próśb o możliwość doboru do drużyny graczy sterowanych komputerowo, ponieważ ludzie są nie do zniesienia – to doskonale obrazuje, w jakiej kondycji znajduje się ten tryb, który miał być nowoczesną FIFA Street.
A co z trybem kariery? Jego popularność maleje, ale to nie oznacza, że brakuje nowości. Gracze mogą liczyć na dynamiczne oceny ogólne (OVR), które rosną lub maleją w trakcie sezonu w zależności od formy, morale, kondycji, kontuzji i czasu gry – zmiany obejmują także zawodników z klubów sterowanych przez AI. Rynek transferowy został przebudowany – negocjacje odbywają się etapami, wiele klubów może walczyć o tego samego piłkarza, a do kontraktów wprowadzono nowe klauzule i system płatności w ratach. Kluby AI planują transfery, uwzględniając swoje finanse, filozofię i styl trenera. Trenerzy przestali bezpośrednio podnosić statystyki – teraz jedynie pomagają ocenić potencjał zawodników – a liczba lig, które można śledzić w jednej karierze, wzrosła z pięciu do dziesięciu. W trybie kariery zawodników pojawili się także rywale sterowani przez AI, grający na tej samej lub podobnej pozycji.
Nowości brzmią obiecująco, ale gracze szybko zauważyli, że generowani zawodnicy mają zawyżone OVR, a EA zapowiada poprawki, choć nie określiło, kiedy one nastąpią.
Bugi, glitche i niestabilne serwery – FC 27 nie było gotowe na premierę
Krytyka niektórych zmian w rozgrywce może się wydawać subiektywna – wierzę, że są gracze, którym obecny stan gry odpowiada. W FC 27 jednak występują takie błędy, które są nie do zaakceptowania. Mam na myśli niewytłumaczalne zjawiska, takie jak dobieranie tych samych koszulek dla obu drużyn, zacinanie się kamery na jednym fragmencie boiska, brak możliwości „odpauzowania” pauzy czy… więcej niż jednego bramkarza podczas rzutów karnych.
Ani FIFA, ani EA FC nigdy nie były idealne pod względem stabilności, ale niektóre z tych poważnych problemów, które uniemożliwiają ukończenie meczu, istnieją od lat i nikt ich nie rozwiązał. To niedopuszczalne, gdy gracze e-sportowi na turniejach muszą kombinować z wizualnymi ustawieniami dostępności, aby ich zawodnicy nie zlewali się z piłkarzami przeciwnika – i tak właśnie się dzieje.
W FC 27 powszechnie występują również błędy w przyznawaniu nagród, naliczaniu postępu i wygranych oraz problemy z niedziałającymi zakładkami w menu. To ostatnie to ciekawy przypadek, ponieważ problemy z niestabilnym działaniem menu są znane od lat – EA Sports wciąż pozostaje jednak bierne wobec licznych skarg.
Ostatnią kroplą goryczy są niestabilne serwery. Pod tym względem tak źle nie było od lat – w weekendowych rozgrywkach Mistrzostw FUT, czyli niemal najważniejszych rozgrywkach przed profesjonalnymi, często dochodzi do wyrzucania z gry podczas meczu, co skutkuje natychmiastową przegraną i karą w postaci obniżonych zarobków. W efekcie za błędy gry ponosi konsekwencje gracz, który zapłacił za nią ponad 300 zł – to nie do przyjęcia.
Krople miodu w morzu goryczy
Mimo licznych niedociągnięć, nie wszystko w FC 27 poszło źle – developerom udało się wprowadzić kilka pozytywnych rozwiązań. Jednym z nich jest galeria w Ultimate Team, będąca swoistym klaserem na wszystkie karty, które udało nam się zdobyć w grze. Galeria jest podzielona na ligi, kluby, karty ikon i bohaterów, co ma na celu zwiększenie użyteczności mniej ocenianych kart, które na pozór wydają się bezużyteczne. Nawet jeśli zdobędziemy kartę, która nie wpisuje się w nasz skład, możemy użyć jej do wzbogacenia ogólnej liczby punktów w galerii, a im wyższy level, tym lepsze nagrody.
Najlepsze jest to, że karty trafiają do galerii nawet po sprzedaży, więc kolekcjonowanie nie kłóci się z zarabianiem na rynku transferowym. To jedna z opcji, które ogół graczy chwali w najnowszej edycji.
Społeczność pozytywnie ocenia także ograniczenie krzywej mocy, co przekłada się na ogólne zmniejszenie liczby wysoko ocenianych kart na rynku, które napędzają popyt na paczki kupowane za cyfrową walutę. Liczba drogich paczek również została ograniczona w sklepie gry, co sprawia, że gra w Ultimate Team niejako zmusza do wykorzystywania tego, co się ma, bez obsesyjnej pogoni za lepszym składem.
Gracze do odblokowania w ramach wyzwań budowania składu są albo przeciętni, albo tak drodzy, że ich odblokowanie zajmuje tygodnie, jeśli nie miesiące rozgrywki. Warto również wspomnieć, że system SBC przeszedł pewną modyfikację – każda karta ma swoją wartość punktową, którą można wykorzystać do zapełnienia określonej puli. Przykład? Karta brązowa o wartości 20 punktów może być małą, ale ważną cegiełką w zadaniu wymagającym poświęcenia kart o łącznej wartości 1000 punktów. W poprzednich odsłonach wspomniana brązowa karta była praktycznie bezużyteczna.
Podsumowanie
Nie ma co ukrywać – to był nieudany początek dla FC 27. Rozgrywka w trybie konkurencyjnym wymaga gruntownej przebudowy, system podań jest niedopuszczalny, a gra boryka się z licznymi błędami i niestabilnością serwerów. The Grounds miało być przełomowym elementem, a tymczasem okazało się tylko kapiszonem. Małe plusy, takie jak galeria czy spowolnienie krzywej mocy, nie przykryją faktu, że otrzymaliśmy grę, która na premierę po prostu nie była gotowa – a najbliższe aktualizacje mogą nie być w stanie szybko tego zmienić. Obecny stan FC 27 jest nie do zaakceptowania.
